2017/11/26
こんにちわ~。
今回も先日公開されたメディアツアー記事から新旧アクションの比較を行います。
今回は戦士です。
ではさっそくみていきましょー。
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削除されたアクション
フォーサイトなんかも無くなってますが、ロールアクションに統一されたアクションなどは触れてません。
■フラクチャー
■ブラッドバス
■マーシーストローク
変更のあったアクション
ラースとアバンドンがインナービーストに置き換わったので表記上の変更があったのものは多いですが、ラースorアバンドン1→インナービースト10と換算して変化の無いアクションは除外してますのであしからず。
■メイム
与ダメアップバフから、斬耐性デバフ付与へ変更。
※シュトルムブレハと効果入れ替え。
■バーサク
効果終了後のWS不可デバフが削除。インナービースト(ラース)の付与も削除。
■シュトルムヴィント
対象の与ダメージ減少デバフが削除。
HP吸収効果が与ダメージ50%から一部を吸収に変更。
インナービースト上昇量が20に。
■シュトルムブレハ
斬耐性デバフ付与が与ダメアップバフに変更。
※メイムと効果入れ替え。
■ヴェンジェンス/原初の直感
インナービーストの付与が削除。
■ディフェンダー/デストロイヤー
スタンス切り替え時にインナービーストの蓄積値が半減。
■原初の魂
HP吸収効果が与ダメージ100%から一部を吸収に変更。
■ウォークライ
非戦闘時に使用してもインナービースト上昇しない。
新アクション
■オンスロート
キャストタイム:インスタント リキャスト:15秒
対象に急接近して物理攻撃。威力:100
追加効果:敵視アップ
発動条件:「インナービースト」20
発動条件:「ディフェンダー」または「デストロイヤー」効果中
バインド中は実行不可。
■アップヒーバル
キャストタイム:インスタント リキャスト:30秒
対象に物理攻撃。威力:300
自身の残りHPが高いほど威力が上昇する。
発動条件:「インナービースト」20
発動条件:「ディフェンダー」または「デストロイヤー」効果中
■シェイクオフ
キャストタイム:インスタント リキャスト:60秒
自身が受けている一部を除く弱体効果を解除する。
このアクションは自身が状態異常を受けていても実行することができる。
■原初の解放
キャストタイム:インスタント リキャスト:120秒
一定時間、インナービーストの消費量を半減する。
効果時間中、自身はスタン、睡眠、バインド、ヘヴィ、ノックバックの効果を受け付けない。効果時間:20秒
効果時間中にデストロイヤーが解除されると、自身に付与されている「原初の解放」は即座に消える。
リキャストタイマーを「アンチェインド」jと共有する。
発動条件:「インナービースト」20
発動条件:「デストロイヤー」効果中
新特性
■ウォークライ効果アップ
ウォークライのリキャストタイムを5秒短縮する。
発動条件:原初の魂、スチールサイクロン、フェルクリーヴ、デシメートの実行時。
雑感
戦士は削除されたアクションが多いですね。どれもなければないでいいと言った感じですが、ブラッドバスは戦士のアイデンティティだと思ったのに。。。
回復系のアクションで言うとシュトルムヴィントや原初の魂の回復効果量が一部吸収とぼかされたのが気になりました。実質下方修正でしょうか?
変更のあったアクションでは、メイムとシュトルムブレハの効果入れ替え。
これは斬耐性維持をしやすくしてPTのシナジーをとりやすくするためですかな。
あとはバーサクやヴェンジェンス、原初の直感などバフアビリティでのインナービースト付与の削除。インナービーストは完全に攻撃で溜める形になりました。まあフェルクリ三連のためにスキル回しに防御バフ入れるっておかしなことですし、妥当な修正なんですかな。
バーサクはWS不可なくなってリキャストも短くなりましたね。上昇量は30%に減りましたが、リキャスト60秒になったのでウォークライと合わせやすいですねー。
と、思ってたのですが新たな特性でウォークライのリキャがズレてまた考えるのが面倒になりそう。
インナービースト50消費するアクション1回使うと5秒短縮。。。
バーサクリキャとインナービーストカンストを上手く合わせるスキル回しとなると、状況によって高いアドリブが求められそう(- -;)
バーサクの効果量下げたのはその辺考えずにスキル回しするカジュアル勢とガチ勢のDPS差埋めるためだったりするんですかの。
ウォークライは非戦闘時使用できなくなったのでその点も注意ですね。手癖でリキャあがってたら敵に突っ込む前に使ってる人もいるでしょうし。
新アクションについてですが、まずはオンスロート。
あったら便利そうな接近技ですが、あまり使う場面が思いつかない。。。
アップヒーバルは残りHPに応じて攻撃力アップとのことですが、アバンドンよりディフェンダー時の方がダメ高いとかなるんですかね。
アバンドン時はインナービーストの調整くらいにしか使えなそう。
インナービーストはフェルクリ撃つために使ったほうがDPS伸びそうですし。
シェイクオフは弱体解除ってことで使いどころは多そうですね。あとは複数の弱体効果が解除できるかどうかですかね。
原初の解放は戦士のためのようなアクションですね。
インナービースト消費半減でフェルクリ撃ちまくり!
エフェクトも目が光ったりしてカッコよかったなぁ。
最後にまとめると、戦士は脳筋一直線!って感じの調整ですかね。4.0でもナイトや暗黒にDPSは負けることはないと思えるくらいでした。
ではこの辺でノシ
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